ATLETISMO

MODALIDADES DO ATLETISMO


- Corrida 50m (Junior e Adolescente)
- Corrida de 100m (Junior e Adolescente)
- Corrida de Revezamento 4x50m (2 juniores e 2 adolescentes)
- Salto em Distância (Junior e Adolescente)

1) A pontuação das competições de Atletismo será da seguinte maneira:

  • 1º lugar: 800;
  • 2º lugar: 600; e
  • 3º lugar: 400.




OBS.: Uma regra importante: a MR não poderá competir descalça.



GINCANA DE JOGOS SALÃO



3) Serão disputados os seguintes jogos Salão, na categoria junior e adolescente (exceto Dominó, que será jogado por duplas):
           
  • Damas;
  • Dominó;
  • Xadrez; e
  • Tênis de mesa.

3.1) A pontuação das competições será da seguinte maneira:

  • 1º lugar:  800;
  • 2º lugar:  600; e
  • 3º lugar:  400.

3.2) Dos jogos

3.2.1) Damas

As disputas serão realizadas em melhores de 3 (três) partidas;

·         O jogo de damas é praticado em um tabuleiro de 64 casas, claras e escuras. A grande diagonal (escura),deve ficar sempre à esquerda de cada jogadora. O objetivo do jogo é imobilizar ou capturar todas as peças da adversária;
·         O lance inicial cabe sempre a quem estiver com as peças brancas;
·         A pedra anda só para frente na diagonal, uma casa de cada vez. Quando a pedra atinge a oitava linha do tabuleiro ela é promovida à dama;
·         A dama é uma peça de movimentos mais amplos. Ela anda para frente e para trás, quantas casas quiser. A dama não pode saltar uma peça da mesma cor;
·         A captura é obrigatória. Não existe sopro;
·         Duas ou mais peças juntas, na mesma diagonal, não podem ser capturadas;
·         A pedra captura a dama e a dama captura a pedra. Pedra e dama têm o mesmo valor para capturarem ou serem capturadas;
·         A pedra e a dama podem capturar tanto para frente como para trás, uma ou mais peças;
·         Se no mesmo lance se apresentar mais de um modo de capturar, é obrigatório executar o lance que capture o maior número de peças (Lei da Maioria);
·         A pedra que durante o lance de captura de várias peças, apenas passe por qualquer casa de coroação, sem aí parar, não será promovida à dama;
·         Na execução do lance de captura, é permitido passar mais de uma vez pela mesma casa vazia, não é permitido capturar duas vezes a mesma peça;
·         Na execução do lance de captura, não é permitido capturar a mesma peça mais de uma vez e as peças capturadas não podem ser retiradas do tabuleiro antes de completar o lance de captura;
·         Empate: Após 20 lances sucessivos de damas, sem captura ou deslocamento de pedra, a partida é declarada empatada.
·         Finais de: 2 damas contra 2 damas; 2 damas contra uma; 2 damas contra uma dama e uma pedra; uma dama contra uma dama e uma dama contra uma dama e uma pedra, são declarados empatados após 5 lances.


3.2.2) Dominó

·         A forma de disputa é por duplas, não sendo permitida a participação individual;
·         Todos os participantes receberão 7 (sete) pedras;
·         Quem embaralha as pedras é a(o) árbitra(o), nunca as jogadoras;
·         Caso alguma jogadora pegue 4 (quatro) gabões ou mais, poderá pedir a anulação do início da rodada para sortear novamente as pedras, desde que faça isso imediatamente. A jogadora pode optar por prosseguir a rodada tendo 4 (quatro) gabões ou mais. Contudo, uma vez dado o início a rodada prossegue e não pode ser anulada;
·         Caso a rodada seja fechada, somam-se os pontos das pedras da dupla. Vence a dupla que obtiver menor pontuação. Neste caso é creditado 1(um) ponto. Caso haja empate na soma dos pontos, quem provocou o fechamento do jogo é considerada perdedora e é creditado 1(um) ponto para dupla oponente;
·         A disposição das peças na mesa segue o padrão linear, com duas extremidades, sem variação;
·         Após a divisão das pedras, a jogadora que possuir o gabão de 6(seis) inicia a primeira rodada. As próximas rodadas são iniciadas por quem estiver à direita de quem deu a saída anterior e assim por diante;
·         Não é permitido nenhum tipo de comunicação entre as participantes, seja através de voz, som ou sinais. Caso a(o) árbitra(o) perceba, ela(e) anulará a rodada e tirará 2(dois) pontos da dupla em questão. Caso haja reincidência, a dupla será excluída do torneio;
·         Nenhuma jogadora pode omitir pedra, ou seja, passar a vez de jogar tendo a pedra que possa ser lançada em uma das duas extremidades do jogo. Caso a(o) árbitra(o) perceba, ela(e) anulará a rodada e tirará 2(dois) pontos da dupla em questão. Caso haja reincidência, a dupla será excluída do torneio;
·         A jogadora que realizar jogadas inócuas, cometendo erros na colagem das pedras na mesa, estará sujeito a 1(uma) advertência. Caso cometa novamente o erro, a dupla da participante em questão será eliminada da partida;
·         Vence a partida a dupla que conquistar 4 (quatro) pontos;
·         Os pontos são definidos da seguinte forma:

Batida Simples
1 ponto
Bater com a pedra que contenha um número em qualquer uma das extremidades
Batida Simples de Gabão
2 pontos
Bater o jogo com um Gabão (pedra com o mesmo número nas duas metades)
Batida Lá e Lô ou de Duas Pontas
3 pontos
Bater o jogo com uma pedra que contenha os mesmos números das duas extremidades das pedras postas na mesa
Batida Cruzada ou Gaboada
4 pontos
Bater o jogo com um Gabão que contenha os mesmos números das extremidades das pedras da mesa


3.2.3) Xadrez

·         Cada partida terá 20 minutos de duração.
·         Cada jogadora terá 25 segundos para efetuar sua jogada. Caso não efetue, perderá a jogada, passando a vez para a adversária.
·         Movimento em-passant: Este é possível quando um peão avança duas casas e quando simultaneamente um peão inimigo se encontra em posição de ataque a casa por onde o peão que se move passa. Nesse caso o peão atacante pode capturar o que se move movendo-se para a casa de passagem. Esta tomada só pode acontecer no lance seguinte ao movimento.
·         Promoção: Outro movimento característico dos peões é a promoção. Esta acontece quando um peão atinge a última linha. Quando isso acontece a jogadora tem de converter o Peão numa Dama, Torre, Bispo ou Cavalo.
·         Roque: O roque é um lance especial em que o Rei e a Torre se movimentam simultaneamente. Este só pode ser realizado uma vez por cada jogadora. Para o roque ser possível tem de se verificar as seguintes condições:
    • O Rei que vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo
    • A Torre que vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo
    • O Rei envolvido não pode estar em xeque
    • Todas as casas entre o Rei e a Torre têm de estar desocupadas
    • O Rei não passa por uma casa atacada por uma peça inimiga durante o movimento
    • A casa de destino do Rei não pode estar a ser atacada
    • O Rei e a Torre têm de ser do mesmo lado
    • O movimento de roque consiste no Rei movimentar-se duas casas na direção da Torre e a Torre passar para a casa adjacente ao Rei do lado oposto ao que se encontra inicialmente
·         Tocar nas peças: Esta regra diz que quando se toca numa peça esta tem de ser jogada, ou do francês: "piece touche piece joue".
·         Xeque: Quando o Rei está a ser atacado por uma peça inimiga diz-se que este está em xeque.
·         No final da jogada o Rei não pode ficar em cheque, se a jogadora se enganar e deixar o Rei nessa situação este terá de refazer o lance, neste caso a regra piece tuche piece joue, se possível, tem de ser respeitada.
·         Caso não seja possível deixar o Rei sem estar em xeque, a posição passa a ser de mate e o jogo termina com derrota para o lado que se move.
·         Mate: A jogadora que está em xeque não pode evitar que o seu Rei deixe de estar no final do seu lance. Esta situação é designada mate e implica derrota para o lado do Rei que está em xeque e vitória para o outro.
·         Empate: Quando o lado a mover não tem nenhuma jogada legal que possa realizar e não está em xeque o jogo termina com empate.
·         Se a partida terminar empatada ao término do tempo normal, será acrescido um tempo de 10 minutos para o desempate.
·         Repetição de Posições: Quando a mesma posição é atingida três vezes com o mesmo lado a jogar, esta pode optar por terminar o jogo com empate.
  • Lances irregulares: Mover uma peça de forma que não siga os movimentos válidos para a mesma. Por exemplo, um bispo só pode mover-se na diagonal. Se o bispo for movido na vertical, será um lance irregular, devendo o mesmo retornar ao seu lugar e a jogadora fazer uma jogada legal com o bispo, caso houver essa possibilidade, senão poderá mover outra peça.
  • O rei estando em xeque, a jogadora faz um movimento cujo resultado ainda mantenha em xeque o rei. Nesse caso, o lance deverá voltar e a jogadora deverá movimentar a mesma peça para uma posição que tire o rei do xeque, caso possível, senão poderá fazer qualquer outro lance que tire o rei do xeque.
  • Fazer um lance que coloque o seu rei em xeque. Novamente o lance deverá ser desfeito e deverá ser feito outro lance com a mesma peça, desde que haja algum lance válido para a mesma.
  • Pontuação: Peão - 1 ponto; Cavalo e Bispo - 3 pontos; Torre - 5 pontos; Dama - 9 pontos; Rei - Valor Absoluto (não há pontuação).
  • Em caso de término do tempo sem um vencedora, declarar-se-á vencedora aquela jogadora que tiver mais pontos, conforme item anterior.

3.2.4) Tênis de mesa
A PARTIDA
  • Constitui-se de sets de 21 pontos. Será jogada em melhor de três sets. No caso de empate em 20 pontos, a vencedora será aquela que abrir 02 pontos de vantagem primeiro.
    2. A jogadora que atua o 1° set num lado é obrigada a atuar no lado contrário no set seguinte.
    3. Na partida quando houver set de desempate, as jogadoras devem mudar de lado logo que uma jogadora consiga 10 (dez) pontos.
O SAQUE
  • A bola deve ser lançada para cima, na vertical e, na descida, deve ser batida de forma que ela toque primeiro no campo da sacadora, passe sobre a rede sem tocá-la e toque no campo recebedor;
  • O saque deve ser dado atrás da linha de fundo ou extensão imaginária desta.
  • Cada jogadora tem direito a 05 (cinco) saques seguidos, mudando sempre quando a soma dos pontos seja cinco ou os seus múltiplos. Ex.: 3 a 2 = 5 ou 6 a 9 = 15, 13 a 7 = 20;
  • Com o placar 20-20, a sequência de sacar e receber deve ser a mesma, mas cada jogadora deve produzir somente um saque até o final do jogo;
  • O direito de sacar primeiro ou escolher o lado deve ser decidido por sorteio (cara ou coroa/par ou ímpar), sendo que a jogadora que começou a sacar no 1° set começará recebendo no 2° set e assim sucessivamente;
  • O saque voltará (queimado) se, e somente se, tocar a borda da adversária (“casquinha”);
UMA OBSTRUÇÃO (NÃO VALE PONTO)
A partida deve ser interrompida quando:
  • O saque "queimar" a rede;
  • A adversária não estiver preparado para receber o saque (e desde que não tenha tentado rebater a bola);
  • Houver um erro na ordem do saque, recebimento ou lado; e
  • Forem as condições do jogo perturbadas (barulho, etc).
UM PONTO
A não ser que a partida sofra obstrução (não vale ponto) uma jogadora perde um ponto quando:
·        Errar o saque;
·        Errar a resposta;
·        Tocar na bola duas vezes consecutivas;
·        A bola tocar em seu campo duas vezes consecutivas;
·        Movimentar a mesa de jogo;
·        Tocar a rede ou os seus suportes;
  • Bater o pé ao sacar; e
  • Sua raquete ou sua mão livre tocar a superfície da mesa em efetivo jogo.

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